自堕落だ部屋 - つれづれ

スマホゲーム中心のつれづれブログ

【DQR】ミッドレンジゼシカ①

久しぶりのブログ更新となりました。

黒騎士関係でまだ多くの方にご覧頂いている様子ですが、すでに情報が古くなっておりますので閲覧にはお気をつけくださいませ。

 

さて、現在はドラゴンクエストライバルズ(DQR)をプレイ中です。

DQRはデジタルカードゲーム、略してDCGですが、私はあまりデッキビルダーとしての才能がなく、この手のゲームではいつも最終的にコピーデッキで遊ぶようになることが多いです。

ですが、DQRではまだまだオリジナルデッキで頑張れているので、自分の思考の整理も含めてブログに書いてみようと思います。

 

蛇足ですが、一昔前はゲームのことを書くならみんなブログを使っていたものですが、今ではツイッターでもあれば特に困ることもなく、むしろいろんな方の目に触れやすいですから、ちょっと廃れつつある文化ですよね、ブログ。

 

閑話休題

 

私が使っているのはミッドレンジゼシカデッキです。

ゼシカは魔法使いのリーダーで、コストの軽いユニットを中心とした構成のアグロゼシカや、≪ようじゅつし≫を中心としたテンポゼシカといったデッキがよく使われており、使用率の高さでは全リーダー中一番高いと思われます。

 

実は私も、テンポゼシカもどきのようなデッキを作ろうとしていたのですが、完成より前に攻略サイトにテンポゼシカのリストが掲載されたので、没になりました。(もちろん、攻略サイトのレシピのほうが100倍強そうでした)

 

しかし、私がライバルズに触ってから一番しっくり来たのがゼシカであり、公式おすすめデッキの「かけだし魔法使い」にゾーマを足しただけのデッキでゴールドまで、さらに2,3枚足したデッキでプラチナまで、さらに数枚替えたコントロールゼシカでレジェンドに到達した経緯があったこともあって、今季(11月いっぱい)はゼシカを独自に調整しようと思ったのです。途中でミネアやアリーナを触っていたのは内緒ですが。

 

前置きが長くなりましたが、そんなわけで私の使っているミッドレンジゼシカです。

 

f:id:seaside_town:20171119225135j:image

デッキコンセプトは、“どのデッキにもまあまあ勝てる”で、特にゼシカ・テリーの二大流行リーダーにそれなりに勝てることを目指しています。

 

基本的な動きは1~3ターンは盤面互角で折り返し、4ターン目に≪亡者のひとだま≫を着地させ、火力で補助して押し切るというもので、ありきたりですね。

≪亡者のひとだま≫は今や全デッキに採用されているといえるくらいの強カードで、おそらくそのうち調整されるのではないでしょうか。(私はHP3にするのを推奨してます)

逆に相手から≪亡者のひとだま≫を出されたとき、うまく対処できないと一直線で負けることがあるため、いくつか対策を入れています。

 

 ≪亡者のひとだま≫対策

  1、≪亡者のひとだま≫で相打ち

  2、≪オークキング≫で相打ち

  3、≪あやしいかげ≫で相打ち

  4、≪たけやりへい≫で強化した≪ドロヌーバ≫や≪はぐれメタル≫で相打ち

 

これらの対策のおかげで、≪亡者のひとだま≫に一方的にやられることは少なくなりました。

 

次なるポイントはHP回復。

ゼシカもテリーもHPを詰めるスピードが速いので、≪オークキング≫での回復に加えて2MP帯に≪ホイミスライム≫を採用しています。

皆さん終盤では結構ぎりぎりのラインでリーサル計算をするので、≪ホイミスライム≫で本体2点回復するだけでも勝因になることがあります。序中盤のねじり合いでも≪はぐれメタル≫や≪ガチャコッコ≫等を使い回せたり、なかなか使いどころの多いグッドスタッフです。

 

テリー対策として≪くさった死体≫と≪カミュ≫も採用。

カミュ≫で≪雷鳴の剣≫を盗めれば勝ったも同然ですし、状況によっては≪きせきのつるぎ≫を狙うこともあります。

ただ≪カミュ≫はレジェンドで1枚しか入れられないため引けないことも多く、テリー戦が安定しなかったので、≪くさった死体≫も1枚入れています。

 

上記以外のカードの採用理由はいかに一言ずつ書きます。

 

≪マジックフライ≫ … 特技が5枚のデッキでは終盤は確定サーチになりやすい。

≪いたずらもぐら≫ … 中盤以降引いてもテンションリンクで圧力がある。

≪メラミ≫ … 基本中の基本。

ドロヌーバ≫ … 除去されづらく牽制役や有利トレードを狙いやすい。

≪ガチャコッコ≫ … どの場面でも腐りづらく使いやすい。

はぐれメタル≫ … その強さ、言うに及ばず。

メラゾーマ≫ … 基本中の基本その2。

マリベル≫ … 特技5枚でも意外と出番はある。攻守逆転の足掛かりになる。

ギガンテス≫ … アンルシアに引っ掛からない。よしさんのパクリ。

≪アンルシア≫ … ≪レッドアーチャー≫などへの対策。音楽がいい。

ガボ≫ … 除去兼展開から最後のひと押しまで使い勝手良好。

イオナズン≫ … 警戒されづらいので一発逆転を狙える。グラコス対策にもなる。

≪りゅうおう≫ … 死にづらいフィニッシャー。バルザック等より安定感あり。

 

代替候補もかなり多くあるので、おいおい書いていきたいと思います。

またアグロ・テンポゼシカとコントロールテリーとの戦い方なども整理していきたいですね!

 

久しぶりに長文を書いてとても楽しかったので、またちょくちょく更新します。

お付き合い頂きありがとうございました。

 

【今後期待するコンテンツ!】

バベルが実装されましたー!!

されましたー! されましたー・・・

 

 

 

が。

 

 

 

 

 

 

正直、あまり面白く感じない・・・

 

 

 

 

それはおそらく、戦闘パターンがだいたい一緒だからかなと。

 

なのでこれからは

 

「制限時間3分! 究極の瞬間火力を見せろ!!」

 

とか

 

「猛攻を10分間耐え抜け!! 敵も無双してくるぞ!!」

 

みたいなのが出てくると良いなあと思う次第です。

 

 

そしてクエスト中のギルドトーク実装はまだか・・・!

技術的に大変なのかと思いますが、期待しております。

【ヒーラー的ジョブボードの進め方】

ジョブボードの進め方は悩みますよね!

ヒーラー的には「攻撃力」や「器用さ」が基本的に要らないため、(器用さはデバフ耐性に関わるらしいので必要な可能性あり)「HP」と「回復力」を効率よく上げたいのですが、ジョブボードの作り的に必ず器用さを取らなければいけなかったりして、難しいですね。

 

私のメインジョブはシャーマンですが、

f:id:seaside_town:20170803112446p:plain

このあたりまで進むと1マスあたりが4000P超えなので、だいぶつらくなってきます。

 

 

f:id:seaside_town:20170803112428p:plain

一方でまだ未開放の3次職ジョブボードの序盤は、1マス1500Pで取得していけます。

 

なので、メインジョブのジョブボードをある程度進めたら、他の3次職を取得してジョブボードの序盤を埋めるのが効率が良いと言えそうです。

(特に3次職のジョブボードには費用対効果の高いロール限定ボーナスのマスが多いのと、「単体回復量+1%」「全体回復量+1%」等の特殊マスもあるほか、単純にそのロールに必要な能力のマスが多い)

 

なお各1次職は費用対効果が高いのでほぼ全部埋めて問題ないと思います。

2次職のプリーストとドルイドもほぼすべて埋めて問題ないですが、他職の2次は言うほど費用対効果が良くないと思います。(1マス1000Pで取れても「攻撃力」「器用さ」のマスが多いので、「HP」「回復力」のマスを取るのに実質3000Pくらいかかる)

 

 

ちなみに上記の考え方は「ヒーラーしかやらない」場合であって、複数の職で遊ぶ場合はどのマスを取っても意味がありますし、「戦闘力」も上がりやすくなり見た目強くなるので、別な取り方をしたほうが良いと思います。

【いまさらロキ攻略】

いまさらですがロキ攻略。

公式動画を観るに戦闘力4,000くらいから倒せるようですが、私の初討伐は4,400くらいで、今は4,500越えで通っています。

ロキ以上の相手となると各PTメンバーの理解が何より大事なのかなと思います。

 

以下はあくまで今のところの私のやり方です。

 

今の対ロキ構築は

 

・ガードヒール

・クリナヒール

・ザレク

・ラヒール

・ブレイン

・クリナインテ

・ラリジェネ

・ラプロテス

・召喚ラヒール

・召喚ホーリー

 

となっております。

ラリジェネをハンターさんがやってくれるなら、ラバリジェを入れるんでも良いと思います。

ソーサラーさんがブレインをしてくれるならブレインは外して、ラリジェネ・ラバリジェの両積みとか、リヴァイアサンアポロンを入れるんでも良いと思います。雑魚が撃ってくる全体スロウや全体暗闇も邪魔なので、ラクリナでも良いですね。

またガードヒールは無くても大丈夫そうなので、この枠を何かに入れ替えてもよさそうです。

 

1~2ウェーブ目

ラプロテス、ラリジェネをキープしつつ、自分はクリナインテで回復力バフを維持。

ブレインを他3人に回しつつ、2ウェーブ目の終わりにMP60くらいにはしておきます。

 

3~4ウェーブ目

開幕はホーリーを素で唱えると、最初の全体呪撃の直後に発動して全体回復できます。

他の3人(ハンターさんは人により異なる)は開幕無双から召喚連打で雑魚を一掃します。

 

 

全体呪撃で解除不可の呪いを食らいますが、これは気にしません。(呪い耐性は、あればマシかな程度)

全体呪撃のダメージはラリジェネで回復できる範疇なので、雑魚に殴られたり、ロキが合間に撃ってくる狂撃を食らってHPが減った人に単体ヒールを1回します。

スキルロック前にラプロテスを更新し、その後、スキルロックで縛られなければラリジェネを更新。ハンターさんがスタンできるかどうかエモを出してくれるので、スタンできるならHPが減っている人を回復したりジョブスキルで即死回避でも付けておき、スタンできないなら全体回復の準備をします。

(このとき、全体回復がスキルロックされているとつらいのでラヒール・召喚ラヒールの2枚積みが良いと思います)

 

狂撃を食らった人にはまずブレインをかけて攻撃力デバフ・回復力デバフを上書きし、そのあとクリナインテで残りのデバフを消します。ただしHPが減りすぎている場合は回復を優先します。

 

5ウェーブ目

基本はこれまでと一緒ですが、雑魚が全体スタンをかけてくるため、雑魚が残っている状況でハンターさんが必殺をスタンで止めようとしているときは、ハンターさんに癒しの手をかけてスタンバリアを張ります(シャーマンならでは!)。

また雑魚の攻撃力が高く、挑発無視狂撃が自分に来たあと集中攻撃されると死にかねないため、なるべく即死回避バフをかけておくようにしています。

 

ロキのHPが3,4割くらいになったら、無双したついでにホーリーを本体に叩き込んで決着を目指します。

 

以上のような感じでやって、時間内ずっとスムーズに回れましたので、大きく間違ってはいないかなと思っています。

 

次はベレトに挑戦! 

【アップデート予定告知にバベルの塔が追加!】

f:id:seaside_town:20170729115241p:plain

 

なかなか面白そうなコンテンツの告知が来ましたね!

「戦闘力キャップなし」という部分が、おそらく既存コンテンツの中でヘビーユーザーの一つの不満点であった「一定以上に強くなることの意味が薄い」への回答なのでしょう。

スマホRPGにはこの手のコンテンツがほぼ実装されていますし、途中までしか行けなくても報酬はそれなりに美味しく設定されるでしょうから、新しい楽しみ方として期待できそうです。

 

 

それはそうと

 

f:id:seaside_town:20170729115456p:plain

これの実装を心待ちにしております。

 

 

 

f:id:seaside_town:20170729115516j:plain

【ギルバトSランクへ!】

昨日のギルバト結果により、われらが「マビノギデュエル」もSランク入りが決定しました!

 

わーぱちぱちぱち

 

 

で。

今週からは五分以上の成績でないと即Aに落ちる厳しい世界ですね。

ギルバトの出席率は5割くらいの我がギルドですので、即落ちしないように頑張りたいと思います。

 

現在のギルバト構成は・・・

 

<単体回復> 4枠

 ・ガードヒール(カサンドラ

 ・マナヒール(ミカエル)

 ・ザレク(ヘルミオネ)

 ・ヒール(フリッグ

 

<範囲回復> 2枠

 ・ラヒール(ヘラ)

 ・ラリジェネ(フレイヤ

 

<バッファー> 3枠

 ・ラプロテス(オデュッセウス

 ・クリナインテ(ワダツミ)

 ・ラクリナ(アフロディーテ

 

<攻撃> 1枠

 ・ホーリーメタトロン

 

となっております。

 

開幕はラプロテス→ラリジェネ→クリナインテの順で入って、その後に狙われてる人に単体回復していく感じ。

前半戦に意識するのはホーリーをなるべく撃つことと、味方全体的にHPが減っていなくてもラヒールを撃つこと。ラヒールは以前書いた通り単体集中狙いが主流のギルバトでは「生存目的では」使いどころが無いのですが、消費MPが高いのでジョブポイント稼ぎになるのと、有利展開ではGP稼ぎになるので、撃てるときは撃つようにしています。

 

後半戦はキルを取られたくない場面が増えるので単体回復メイン。

とはいえ集中攻撃に対して粘り切ることはふつう出来ないので、どれだけタイミングよくザレクを差し込めるかが大事かなーと思っております。(死亡してすぐにザレクを差し込めると、相手の召喚が無敵状態の味方に無駄に刺さったりします)

 

相手がヒーラー狙いの戦術を取っている場合、ひたすら自分を回復するしかないので、ラプロテスとか撃ってる暇がなくなります。

今は使っていませんが、自分が狙われる展開ではプロテヒールが役に立ちそうですね。

 

 

ジョブポイントについて。

私の平均ジョブポイント獲得量は1,400くらいだと思います。

多いときで1,700くらいで、格上の相手に集中攻撃されたときは1,000を切ることもあります。

ホーリーやラヒールでジョブポイントを稼ぐ動きを意識してもこのくらいなので、特に集中攻撃されたときの低さを見るとヒーラー不遇の声にも納得できます。

何かしら、良い調整が入るといいですね。

【SSRミカエルをギルバトで運用】

昨日のギルバトで早速SSRミカエルを使ってみました。

というのも前半戦で相手がヒーラー集中攻撃をしてきたので、後半戦も同じで来るかなーと思い、単体回復キャラを増やしつつ被回復量アップを積みたかったのです。

 

結果的に、水会心やほかの被回復量アップが重なると1回の単体ヒールで18,000くらい回復することもあったりと効果は上々でした。

 

f:id:seaside_town:20170720102146p:plain

ミカエルはステータスがヒーラー向きなのが良いですね。

あとは被回復量アップ1の評価次第でしたが、昨日使った感じでは良さそうでした。

本当はスキルレベルを上げられれば回復量の高さを活かせるんですけどねー。

ちなみにMP回復量は最大で6のようです。つまり差し引き消費MP10で、妥当なところでしょう。

 

 

f:id:seaside_town:20170720102635p:plain

こちらは被回復量アップ2をもつフレイヤ

ギルバトではラリジェネがGP稼ぎに有効なのと、ステータス的にも嚙み合っているので、フレイヤは採用すべきだと思っています。

 

 

f:id:seaside_town:20170720102613p:plain

被回復量アップ3をもつアフロディーテ

ラクリナはなんだかんだあると便利ですし、火雷水ダメージ減3も発動すれば大きいので良いのですが、いかんせんステータスが微妙で、SPスキルも1つはギルバトでは死にスキル。

より良い選択肢が出てきたらギルバトではお役御免なのかなあと思っております。